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特殊能力 特殊能力 とはキャラクターが持つ 超能力 のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力 とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ 超能力 (念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど 上位のクラス に設定されます 発動率・成功率 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力で発動率も高いと上位のクラスに設定されます 成功率 特殊能力には発動率とは別に 成功率 という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果: 能力の 実質的な影響 のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間: 能力の 効果の持続性 対象: 影響を与えられるキャラクターの 数 や 範囲 タイプ: 能力の 効果の現れ方 。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル: 能力の 効果が現れるタイミング 。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約: 能力につける デメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも 能力名 や 能力原理 を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では 構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正である とは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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このページではステータス画面-能力値で確認できるステータスを記載。 番号はスクリーンショット画像中の番号(現在準備中) 番号 ステータス名 効果・増減影響 増減条件 1 (メイン)攻撃力 武器ごとの計算式に応じて求められ、武器の攻撃力を加算した最終的な攻撃力が表示されたもの。(各種パッシブやバフ効果[自分強化]分も計上?調査中)。数値の見方は1段目右の数値が武器本来の攻撃力。2段目左から、武器本来の攻撃回数、(数値)が実際に攻撃した際の最低保証回数、命中率となる。あくまで基準値であり、敵の強さ・防御力・回避力等で変動する為、数値通りの結果が得られるわけではない点に注意。詳細は攻撃力計算式を参照。二刀流・二丁拳銃の場合はメイン・サブと表示が別れる。 武防具を装備・変更することで増減する。[命中率に上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 銀1~2対種族(武器)攻撃力は項番3「体力」参照。 2 (サブ攻撃力) 二刀流・二丁拳銃の場合に表示され、内容は(メイン)攻撃力に準ずる。 (メイン)攻撃力に準ずる。 3 体力(Str)(旧:Atk) 主に攻撃力の基本となる値≒筋力。※武器の攻撃力はここには足されない。上昇すると以下の影響がある・近接武器全般の攻撃力が上がる。(射撃武器の攻撃面の恩恵はない)・両手剣の場合は武器の命中率が上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 近接全般(特に両手剣)[上昇効果のある主なエッセンス] Atk1~3 対種族(武器) 4 防御力(Def) 主に物理攻撃への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・物理攻撃に対する防御力が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。・装備に対するダメージを減少する。※防御力の上昇と耐久値の関係は今後調査予定[近似値計算式] 4+全装備の防御力合計 レベルの上昇に関係なくローラン固有の数値は4。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Def1~3 対種族・属性系(防具) 5 魔力(Mag)(旧:Spi) 主に魔法やスキルの攻撃力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・魔法の攻撃力が上がる。・巻物の攻撃力が少し上がる。・気や魔力を込めた物理攻撃(スキル)の攻撃力が上がる。とりわけ[銃スキル]ドーンスターは魔力のみ計上される為、上昇に伴う効果は大きい。(詳細は銃スキル参照) レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備アイテム] クロックエンジン[上昇効果のある主なエッセンス] Spi1~3[相乗効果の高い主なエッセンス] 魔装1・2[相乗効果の高い主な装備] アセイミ ガンナーズブルームヴァンガードランサー 6 抵抗力(Res) 主に魔法への耐性に関わる能力。上昇すると魔法に対する防御力が上がる。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Mdef1~3 対種族・属性(防具) 7 正確さ(Dex) 主に攻撃時の命中率に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・攻撃の命中率が上がる。(射撃攻撃の場合は特に大幅に上がる。)・打突剣・銃の攻撃力が少し上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 銃全般 刺突剣全般[上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 8 敏捷性(Agi) 主に回避力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・近接攻撃の命中率が少し上がる。(射撃武器の攻撃面での恩恵はない。)・回避率が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 9 回避 主に敵の物理攻撃を回避する能力を計上したもの。基準値。概ね敏捷性に依存する。[近似値計算式] 10+装備補正後の敏捷性*0.9/2(ただし、パッシブやバフ効果は計上されない模様) レベルの上昇に伴い、敏捷性も上昇する為、相対的に上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 銀1~2(防具) 10 我慢 主に攻撃全般への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・HPが少ないときに働く根性補正の効果が上がる。(オーバーキルダメージをHP1の状態で耐える可能性が上昇)(残HPと各種ステータスの上昇効果について今後調査予定)・バッドステートの持続時間を少し減らす。・ステートによる能力値低下等のペナルティを軽減する。・快楽や恥辱に対する耐性を高める。 上限 不明、下限 不明。初期値17。上昇・下降の方法が不明だが25くらいにまでなることは確認。武防具を装備・変更することで増減する。中でも服はスカート丈を短くすると若干低下する。[上昇効果の高い装備] シスター服系、ロザリオ。 11 装備 現在装備している装備。基本的には上から以下の順。・メイン武器・サブ武器(二刀の場合)・頭装備・首輪・身体防具(服)・下着(アンダー)・身体防具(スカート)・下着(ショーツ)・靴下・腕装備・靴・アクセサリ 武防具の着脱状況により変動。装備の耐久値が0になると破損し装備解除される。敵の特定攻撃で装備解除されることがある。(武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等)呪い(強化値マイナスの)装備を装備すると以下の方法でしか装備解除できない。・解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。・-1なら強化系巻物で+-0の状態にする。・装備を破損させる。・特定攻撃を受ける(前述の武器弾き、脱衣攻撃等)。呪いについて詳細はページ下部参照脱衣するには以下の方法がある。・特定トラップ(太陽・王の姿見)で開放感状態になる。・特定ステート(寄生する虫群、堕落等)になる。(堕落はパッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・ルークのワンドで水中にいる敵とプレイヤーの位置を交換する。 12 モラル ローランの潔癖・淫乱さに関わる数値。プレイスタイルによって大きく変動。処女プレイヤーは高い数値を保ち、淫乱・出産プレイヤーはマイナスに転じるだろうモラル上昇すると以下の恩恵がある。・モラルをプラスの状態にしておくと性癖の開発度をランダムで下降させることができ、開発度が100%以下かつモラル変動の際に、性癖を解消することが可能。・礼拝堂は懺悔室でモラル消費(-100)により性癖除去可能。モラル低下すると以下の恩恵がある。・特定パッシブスキルを獲得可能。(詳細はスキル参照)・0以下の低モラルで懺悔すると開発度が100%上昇する。→特定性癖・パッシブスキルをキープしやすくなる。 上限 不明(500超過は確認) 下限 不明(-200超過は確認)。初期値は100。以下で上昇する。・ダンジョンで1フロア降りるとランダム上昇(約1~3)。・レベルアップする。・敵を倒す(ただし我慢が高い装備を身につけていると一定ラインからこの方法では上昇しなくなる。その場合は我慢の低い装備に切り替えよう。)以下で低下する(低下幅は矜持が高いほど大きい)。・敵からの陵辱・陵辱攻撃を受ける。・特定トラップを踏む。・特定ステートになる。・礼拝堂の懺悔室で性癖除去の為に消費。モラル上昇は我慢の高い装備を身につけることで抑止可能。以下「モラル回復しない」は嘘で、実際は回復する為注意。これらは、モラル上昇した際に無力な牝~肉便器をランクダウンせずにキープする為のもの)・堕落ステートになる。(パッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・分厚い首枷を装備する※陵辱行為のオーバーフローでバグ?の報告有り。詳細はページ下部を参照。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し読み込み可。 13 連続絶頂 性開発に関する履歴。連続絶頂した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 14 調教度 性開発に関する履歴。敗北してお持ち帰りされた回数。 15 陵辱回数 性開発に関する履歴。陵辱された回数。 16 性交 性開発に関する履歴。性交した回数。 17 陰茎(陰核) 性開発に関する履歴。ふたなり化して挿入した回数。あるいは先端を弄られた回数。 18 射精(潮吹き) 性開発に関する履歴。射精(潮吹き)した回数。 19 アナル 性開発に関する履歴。アナル挿入を受けた回数。 20 飲精 性開発に関する履歴。飲精した回数。 21 顔射 性開発に関する履歴。顔射された回数。 22 搾乳 性開発に関する履歴。搾乳された回数。 23 愛撫 性開発に関する履歴。愛撫された回数。 24 焦らし 性開発に関する履歴。焦らしプレイを受けた回数。 25 自慰 性開発に関する履歴。自慰した回数。 26 バイブ調教 性開発に関する履歴。捩れた責め具等を受けた回数。 27 汚染度 受胎するのに重要な数値。低いと受胎弱点(率)100(%)でも孕む可能性が低くなる。高いと流産しにくくなる。約100から受胎しやすくなる(調査中)。なお、寄生や孕ませには影響ない模様。 初期状態では非表示。上限 1000、下限0。汚染度が表示されるタイミングは(ファントム含めたモンスターに)膣挿入を受けて、中出しされ、ログで赤字の「ローランのナカを精液が満たしていく…」が表示、判定後、初受胎に成功した時。以降は敵や罠等で膣への種付け攻撃を受けることで上昇する。後挿入やふたなり射精では上昇しない。ターン経過で徐々に減少し、出産・流産で大幅に減少する。手っ取り早く上昇させるには異形の巣窟の罠を踏むのがオススメ。(周囲の状況と活力に注意)。※初受胎後でないとこの方法では上昇しないので注意。14/09/20版以降は境界の森で触手沼に入るだけで同様に上昇させられる。フォールドを移動するだけで相当稼げるはず。私室で履歴書出し時には0と表示され引き継げない。読みだしてもリセットされず、現状の数値となる。リスタートしても表示されないだけでリセットされない。 28 妊娠 性開発に関する履歴。妊娠した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 29 出産 性開発に関する履歴。出産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 30 流産 性開発に関する履歴。流産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。出産時に最大HPに対するダメージの割合が高いほど流産しやすく、汚染度が高いほど流産しにくい。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 31 とどめ 生贄の女性にとどめを刺した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「とどめを刺す」を選んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 32 見捨て 生贄の女性を見捨てた回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性がいる部屋に入った後、無視(あるいは三択のうち、「立ち去る」を選択)してそのまま次フロアに進んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 33 保護 生贄の女性を保護した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「戒めを解き連れて行く」を選び、医者or神父に引き渡した数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。14/10/21版以前はこの数値によって収納箱/寄進箱の拡張数が決まっていたため、履歴の読み書きによって箱の拡張に不具合が生じていた。14/10/21版以降は別管理。 [補足] 〈項番12.モラル〉 陵辱行為のオーバーフローでバグ? 1、陵辱オーバーフローによるモラル数値の不整合(バグ?) 以下の様な行動を取り、多くの陵辱行為を短時間のうちに一気に行うと処理がオーバーフローして表示上のステータスと 実際処理される数値が不一致を起こしている?というバグ?の報告有り。 バイブ付きショーツの使用。 特定罠や器具調教系の陵辱を受ける。(検証中) モンハウ・大部屋などで多数モンスターからの陵辱を受ける。(検証中) 結果:以下の様な事象が発生 敵を倒すなどモラル上昇する筈の行為をとってもモラルが上昇しなくなる。 一定値まで上昇・回復すると除去されるはずの性癖が解消されなくなる。 モラル100状態の履歴を読み込んでも、実際の数値と食い違う。 解消方法:陵辱行為を受けること無く粛々としていればそのうち解消される模様。もしくはリスタートしてリセットするしかない。 2、モラル数値の強制変動(調整処理。仕様?) 以下の様にモラルが一定数以上・以下の状態になると、強制的に数値変動。余剰分は切り捨てになるとの報告あり。 モラルが約250以上で、王の姿見や太陽を踏んで脱衣状態になった瞬間、モラルが約200まで下降する。 モラルが約-250以下で、(惨劇の記憶などを踏んで)絶頂した瞬間、モラルが約-200まで上昇する。 [補足] 〈項番11.装備〉 呪い装備について 呪い装備は 1.解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。2.強化系巻物で+-0の状態にする。3.耐久値を0にする。以外の方法では装備解除することができない。 逆に言えば、太陽、王の姿見などの罠や、武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等の攻撃によっても解除されない。 ただし、下着なら「剥ぎ取り」にはならないが「ずらし」にはなるし、服なら「脱衣」にはならないが「はだけ」又は「捲り上げ」にはなるため、陵辱攻撃は受ける。(これを利用して紫出産用装備に使うことも可能。詳細はエッセンスについて参照。) 二刀流武器の場合、左右の持ち替えができなくなる。ただし、片方が破損して外れた状態なら持ち替え可能。 服、下着で片方だけ破損してしまった場合、たとえ修復しても一旦破損した部位は再装備不可。(立ち絵では装備されるが実際のステータス上は装備できていない。) この場合、解呪するか、残りの部位も破損させた上で完全修復してから装備する必要がある。ふぐあい? 呪い装備を巻物等で強化(-5を-4にするなど)した場合、データロード時に「マインゴーシュ-5の修正値が+5に修正されました。」のようなメッセージが複数回表示されるようになる"ことがある"模様。実際には強化値は修正されていない。 作者曰く、「アイテムのデータ構造に異常が出るふぐあいの影響です。が、毎回出ることからもわかるようにギリギリ直ちに影響はないレベルのものなので、だいじょうびです。」 対象の呪い装備を解呪等すればとりあえずメッセージはでなくなります。
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コンボ検索画面に戻る アイアンクロー両/爪拳 使用可能職:アヴェンジャー 次の技能 スレッジハンマー スレッジハンマー両/盾 使用可能職:ガード/アーマーIn,Sm,My 次の技能 ★スイフトスライス ★スイフトスライス左/接 使用可能職:エクスプローラー(100)/ソードAl,Cr,Mc ★バッシュ ★バッシュ右/接 使用可能職:ブレイバー(50)/アクスAl,Cr,Mc 次の技能 スパイラルエッジ スパイラルエッジ右/接 使用可能職:ナイト ★アンサモン ★アンサモン左/魔 使用可能職:シャーマン(600) ★ダブルビート ★ダブルビート右/接 使用可能職:クンフー(80)/フィストバトラー 次の技能 アイシクルランス アイシクルランス左/槍矛 使用可能職:ロイヤルガード ★ハードショット ★ハードショット右/射 使用可能職:シューター(70)/ボウメカニック ★シャープショット ★シャープショット右/射 使用可能職:マークスマン(300) ★ダブルインパクト ★ダブルインパクト右/爪拳 使用可能職:セスタス(1200) マシンガンジャブ マシンガンジャブ左/爪拳 使用可能職:ストライカー グラッジスラスト グラッジスラスト両/槍矛 使用可能職:ブラックナイト 前の技能 なし
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/806.html
2010/08/()に行われるイベント。 【精神破壊】企画の複数のチームによる対戦。 試合形式はトーナメント方式(主催者の発言はスイスドロー)。 【参加能力者一覧】 チーム番号 メンバー1 メンバー2 メンバー3 試合結果 1 - - - - 2 - - - - 3 - - - - 4 - - - - 5 - - - - 6 - - - - 7 - - - - 8 - - - - 第一回戦 チーム番号 - - 勝敗 先鋒 - VS - 勝者- 先鋒 - VS - 勝者- 先鋒 - VS - 勝者- 第二回戦 決勝戦
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IRON KONG カール・L(リヒテン)・シュバルツ仕様 全長:11.5m 全高:17.7m 重量:180.0t 最高速度:160.0km/h (パッケージには記載されていないが付属DVD内のデータによると、全幅は13.1m) 武装: 右肩:ビームガトリングガン 額部:複合センサーユニット 腕部:アイアンハンマーナックル ×2 背部:TVM地対地2連装戦術ミサイル 左肩:10連発自己誘導ロケット弾ランチャー 機体説明: 唯一ゴジュラスに対抗できる ゼネバス帝国軍ゾイド。あら ゆる地形・天候の中での活動 が可能であり、さらには高い 格闘能力と対地・対空・対ゾ イドなどの多彩な武器を併せ 持つ万能機。気性の粗いゴジ ュラスに比べて格段に扱いや すいため、最高傑作機に推す 中央大陸戦争時代のパイロッ トも多い。シュバルツは赤と 黒の組み合わせでカラーリン グされた専用のカスタム機と してガトリング砲装備タイプ やMk-Ⅱ仕様のアイアンコン グを好んで搭乗していた。 前 右 左 後ろ 武器1 ビームガトリングガン、TVM地対地2連装戦術ミサイル、10連発自己誘導ロケット弾ランチャー。 武器2 ビームガトリングガンに接続されている砲は CP-03ビームガトリングガンセットによると「ビームランチャー」なのだが アイアンコング カール・L・シュバルツ仕様 の箱には名称が記載されていない。 コクピット 並列複座式のコクピット。 設定上、モルガやヘルキャットと同等の操縦性になっているのは 複座式による各パイロットへの負担軽減が大きいのかもしれない。 アイアンコングSS(シュバルツ・スペシャル)と呼ばれる機体。 ノーマル仕様から変更されたカラーリングや、 右肩の対ゾイド6連装ミサイルランチャーに変わり搭載されたビームガトリングガンが大きな特徴。 ビームガトリングガンは中型ゾイド2機を一度に貫通する威力とされており それを連射する本武器の攻撃力は強烈である。 最高速度は160km/hと、ノーマル仕様の150km/hに比べ向上している。 コングはMk-Ⅱ量産型やアイアンコング・イエティを見て分かるように 追加推進器を付ければ容易に最高速度が上がるというものではない。 そもそも本機にはマニューバスラスター等の追加推進器そのものが追加されていない。 この最高速度の上昇はPK(プロイツェンナイツ)コングと同様に動力機関の改造が施されている可能性がある。 公式ファンブック2巻111ページにて、 アイアンコングSSは「PK(プロイツェンナイツ)コングと互角の戦闘力」とされているが、 それに載っているアイアンコングSSとアイアンコング カール・L・シュバルツ仕様 として商品化された本機とでは 武装パターンに多少の差異が見られるため、商品化された武装パターンでも互角かどうかは怪しい。 以下、本機の公式設定は少ないためノーマル仕様のアイアンコングのものを記載すが・・・ 「格闘力」はブレードライガー、バーサークフューラーと同ランク。 「近接射撃」はライガーゼロ イクス、ライガーゼロ パンツァーと同ランク。 「中距離射撃」はバーサークフューラー、ジェノブレイカーと同ランク。 「運動性」はダークスパイナー、ガンスナイパーと同ランク。 「装甲」はジェノブレイカー、ライガーゼロ パンツァーと同ランク。 ・・・このようにノーマル仕様ですら凄まじい設定となっている。 「デスザウラー」や「サーベルタイガー」に並んで ゼネバス帝国を代表するゾイド、アイアンコング。 その【圧倒的力的強さ】はゾイド好きな者の間で有名である(いろんな意味で)。 アイアンコングそのものは優れたキットであり、 それに加え希少とされる「ビームガトリングガン」と イベントでの限定販売だった「A1パーツセット」が詰まった魅力的な商品だが、 お値段が6,825円となっており、気軽には手を出せないものになってしまっている。 (´・ω・`) お値段以上異常!) 付属DVD内のデータでは武装が ビームガトリングガン ビームランチャー 大口径三連電磁突撃砲 10連発自己誘導ロケット弾ランチャー 複合センサーユニット アイアンハンマーナックル ×2 と記載されてるのに、商品としては「大口径三連電磁突撃砲」が入っていないのも残念な点だ。 (,,・◞◟・,,).。oO(個人的には突撃砲より戦術ミサイルのほうが強そうに見えるので、あまり気にしていない) 機体内の動力ボックスが何故かクリアグリーンになっている。 アニメでは装甲と同じ色だったのだが、これはこれで格好良い。
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アイアンウォール 使用者:テレス 分類:ブロック技 初登場:95話 テレスが両手を振り下ろす 鉄の壁が地面から出現する アンデスの不落の要塞、テレスの必殺技。 見た目的にもザ・ウォールの世界版といったところの技。 爆熱スクリュー、タイガードライブ、ユニコーンブーストなどの強力なシュート、 さらに魔王・ザ・ハンドをも破ったダークマターすら難なく止めた。(ダークマターの場合は、デスタが撃つ直前に止めたので、ガチで止めるとすればどうなるかはわからない。) アニメでは一度も破られたことがなく、実質最強のブロック技。 ホルヘのミリオンハンズのショボさも加えて、「テレスがキーパーやれよ」とよく言われる。 しかし、世界への挑戦!!では同じ山属性のザ・マウンテンよりもずっと弱く、 さらにテレス自身は火属性であり、レベルが上がればイグナイトスティールを覚え、 TSUTAYAで秘伝書が配信される頃には同じ全体型使用可の山SB技で上位のバーバリアンの盾がマックで配信されるという始末。 ゲームではもはや犠牲という言葉すら生ぬるい程の不遇の扱いを受けている。
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アイアンノイズ 武器情報 武器タイプ 種別 HP 移動速度 ハンマー 音ハン種 345 90 忍術 ガムシュート スペシャル フジヤマロケット ガムクナイ ヤマビコスクリーム アビリティ 効果 フィードバック NAかWAを当てるとスペシャルのクールタイムが回復する アップテンポ 【大武器時限定】ライフが一定以下になると移動速度がアップする 攻撃方法 派生 ダメージ ダウン値(%) リアクション NA 1 140 20 ひるみ ソウサイ 120 0 吹き飛び BA 1 0 34 スタン ソウサイ 160 0 吹き飛びアーマー付与 WA 1 120(全Hit時) 0 ひるみ 2 120(全Hit時)+30 20 吹き飛び ソウサイ 160 0 吹き飛び ブレイク - 20 70 吹き飛び・音波弾発生 音波弾 - - 10 スタン スペシャルについて おすすめコンボ 対ドローン 対象 コンボ 赤ダルマ NA×2 赤カブキ NA×2 緑ダルマ NA×3 緑カブキ NA×6 対人 対象 コンボ 全て -(募集中)
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6月30日、超大型の台風18号が襲来。 強風豪雨で結構な被害になっていた。 しかしやっぱり彼らは能力高校の生徒である。 レイリンは風に煽られながら紫電改を着陸させたり 四街道は興奮して外に出たり 飛行場エリアでは管制塔が大変なことになったり さらに興奮して四街道は路面電車をあろうことか校舎内に入れてしまったり 校庭は湖になったり とにかくここは(いろんな意味で)散々であった。
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能力制限 一般人キャラと超人キャラの格差を少しでもなくすために、(主に首輪や結界といったものを介して)超人キャラの能力に制限を設けること。 しかし「バトル・ロワイアル」というテーマの関係上攻撃能力に関しての制限は比較的緩く、 もっぱらFFDQロワシリーズの「回復呪文」を筆頭とした、回復能力への制限が強い。 なお制限の強さの調整についてはパロロワ企画において最も大変な議論であり、 企画を開始にするにあたり最初にブチ当たる大きな壁といっても過言ではない。 留意事項として、超人キャラを一般人キャラにまで落とす程の制限の場合、 制限の掛けようのない技能(重火器類の扱いやトラップ作りやサバイバル等)を持つ軍務経験者等(例えばラノロワの相良宗介など)が圧倒的に強くなり、本末転倒になる。 実例としてはハカロワ2の那須宗一。
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能力(カードバトル用) 能力名 効果範囲1 効果範囲2 発動 効果 所有カード 覚醒1 □□□ 3ターン目開始時 自身のATを10アップする(この効果は打ち消せない) □●□ □□□ 覚醒2 □□□ 自身のATを20アップする(この効果は打ち消せない) □●□ □□□ 覚醒3 □□□ 自身のATを30アップする(この効果は打ち消せない) □●□ □□□ 威光1 □■□ 1ターン目開始時 対象範囲の味方の特技ゲージを1減らして発動を早める(3ゲージまで減少可) □●□ □■□ 威光2 □■□ ■●■ □■□ 威光3 ■■■ ■■■ ■■■ 治癒1 □□□ 毎ターン終了時 自身のHPを10回復する □●□ □□□ 治癒2 □□□ 自身のHPを15回復する □●□ □□□ 治癒3 □□□ 自身のHPを20回復する □●□ □□□ 治癒4 □□□ 自身のHPを30回復する □●□ □□□ 光壁1 □□□ 1ターン目開始時 対象範囲のキャラへのダメージを20%カットする(1ターン、重複不可) □●□ □□□ 光壁2 □■□ □●□ □■□ 光壁3 □■□ ■●■ □■□ 光壁4 □■□ 対象範囲のキャラへのダメージを30%カットする(1ターン、重複不可) ■●■ □■□ 護神 □□□ 1ターン目開始時 自身に戦闘不能と犠牲を除く全ての効果を無効にする(1ターン) □●□ □□□ 神速1 □□□ 1ターン目開始時 自身のAGを10アップする(1ターン) □●□ □□□ 神速2 □□□ 自身のAGを20アップする(1ターン) □●□ □□□ 神速3 □□□ 自身のAGを30アップする(1ターン) □●□ □□□ 躍神1 □□□ 奇数ターン毎の開始時 自身のATを10%アップする(この効果は打ち消せない) □●□ □□□ 躍神2 □□□ 自身のATを15%アップする(この効果は打ち消せない) □●□ □□□ 躍神3 □□□ 自身のATを20%アップする(この効果は打ち消せない) □●□ □□□ 守命1 □□□ 1ターン目開始時 対象範囲の味方への戦闘不能効果を無効にする(1ターン) □●□ □□□ 守命2 □■□ □●□ □■□ 守命3 □■□ ■●■ □■□ 守命4 ■■■ ■■■ ■■■ 無痍 □□□ 1ターン目開始時 自身への攻撃を無効にする(1ターン) □●□ □□□ 慈恵1 □■□ 毎ターン終了時 自身を含まない対象範囲の味方のHPを5回復する □○□ □■□ 慈恵2 □■□ 自身を含まない対象範囲の味方のHPを10回復する ■○■ □■□ 慈恵3 □■□ 自身を含まない対象範囲の味方のHPを15回復する ■○■ □■□ 禊祓 ■■■ ■■■ 1ターン目開始時 敵味方全体の特技ゲージを1増やし、発動を遅らせる ■■■ ■■■ ■■■ ■■■ 武威1 □■□ 3ターン目開始時 対象範囲の味方のATを10アップする(この効果は打ち消せない) □○□ □■□ 武威2 □■□ ■○■ □■□ 武威3 □■□ ■●■ □■□ 封迅 ■■■ 1ターン目開始時 敵味方全体の特技ゲージを1増やし、発動を遅らせる ■■■ ■■■ 灼盾1 □□□ 1ターン目開始時 対象範囲の味方へのダメージの20%を受け返す(1ターン) □●□ □□□ 灼盾2 □■□ □●□ □■□ 灼盾3 □■□ ■●■ □■□ 天翔1 □□□ 奇数ターン開始時 自身のAGが基本値以下の時、自身のAGを10アップする(1ターン) □●□ □□□ 天翔2 □□□ 自身のAGが基本値以下の時、自身のAGを20アップする(1ターン) □●□ □□□ 天翔3 □□□ 自身のAGが基本値以下の時、自身のAGを30アップする(1ターン) □●□ □□□ 恒浄 □□□ 1ターン目開始時 自身へのステータス変化効果を無効にする(1ターン) □●□ □□□ 護慧1 □□□ 毎ターン開始時 自身のHPが20以下だった場合、自身への戦闘不能と犠牲を除く全ての効果を無効にする(1ターン) □●□ □□□ 護慧2 □□□ 自身のHPが40以下だった場合、自身への戦闘不能と犠牲を除く全ての効果を無効にする(1ターン) □●□ □□□ 護慧3 □□□ 自身のHPが60以下だった場合、自身への戦闘不能と犠牲を除く全ての効果を無効にする(1ターン) □●□ □□□ 熄縛 □□□ 戦闘不能時 自身を戦闘不能にしたキャラのHPが100以下の時、そのキャラを行動不能にする(1ターン) □●□ □□□ 怨魂1 □□□ 1ターン目開始時 自身への戦闘不能効果を相手1体に受け返す(1ターン) □●□ □□□ 怨魂2 □□□ 自身への戦闘不能効果を相手2体に受け返す(1ターン) □●□ □□□ 怨魂3 □□□ 自身への戦闘不能効果を相手3体に受け返す(1ターン) □●□ □□□ 撃昂1 □□□ カードを戦闘不能にした時 自身のATを戦闘不能にしたカードのコスト×1アップする(この効果は打ち消せない) □●□ □□□ 撃昂2 □□□ 自身のATを戦闘不能にしたカードのコスト×2アップする(この効果は打ち消せない) □●□ □□□ 撃昂3 □□□ 自身のATを戦闘不能にしたカードのコスト×3アップする(この効果は打ち消せない) □●□ □□□ 反魂 □■□ 戦闘不能時 自身が戦闘不能になった際、対象範囲内の戦闘不能の味方をHP25%で復活させる(同一カードで1バトルにつき1回まで発動) ■○■ □■□ 威神1 □□□ 1ターン目開始時 自身の特技ゲージを1減らし、発動を早める(最大3ゲージまで減少可能) □●□ □□□ 威神2 □□□ 自身の特技ゲージを2減らし、発動を早める(最大3ゲージまで減少可能) □●□ □□□ 威神3 □□□ 自身の特技ゲージを3減らし、発動を早める(最大3ゲージまで減少可能) □●□ □□□ 繁詠・緑繁詠・赤繁詠・青繁詠・黒 ■■■ 1ターン目開始時 味方全体のうち、指定属性の味方の最大HPを20%アップする ■■■ ■■■ 繁詠・翠繁詠・朱繁詠・碧繁詠・玄 ■■■ 1ターン目開始時 味方全体のうち、指定属性の味方の最大HPを25%アップする ■■■ ■■■ 繁詠・樹繁詠・焔繁詠・水繁詠・闇 ■■■ 1ターン目開始時 味方全体のうち、指定属性の味方の最大HPを30%アップする ■■■ ■■■ 献神1 □■□ 戦闘不能時 自身が戦闘不能になった時、自身を含まない前後左右の味方のATを戦闘不能の味方の数×5アップをアップする(この効果は打ち消せない) ■○■ □■□ 献神2 □■□ 自身が戦闘不能になった時、自身を含まない前後左右の味方のATを戦闘不能の味方の数×10アップをアップする(この効果は打ち消せない) ■○■ □■□ 献神3 □■□ 自身が戦闘不能になった時、自身を含まない前後左右の味方のATを戦闘不能の味方の数×15アップをアップする(この効果は打ち消せない) ■○■ □■□ 絆翠1絆朱1絆碧1絆玄1 □□□ 1ターン開始時 自身のATを味方全体の指定属性のカードの数×1アップする(この効果は打ち消せない) □●□ □□□ 絆翠2絆朱2絆碧2絆玄2 □□□ 1ターン開始時 自身のATを味方全体の指定属性のカードの数×2アップする(この効果は打ち消せない) □●□ □□□ 絆翠3絆朱3絆碧3絆玄3 □□□ 1ターン開始時 自身のATを味方全体の指定属性のカードの数×3アップする(この効果は打ち消せない) □●□ □□□ 能力(対エリミネータ用) 能力名 効果範囲1 効果範囲2 発動 効果 所有カード 授翠 □■□ 1ターン目開始時 効果範囲内の味方の、エリミネータ(黒属性)への攻撃力がアップする(この効果は消えない、重ねがけ不可) ■○■ □■□ 授朱 □■□ 1ターン目開始時 効果範囲内の味方の、エリミネータ(緑属性)への攻撃力がアップする(この効果は消えない、重ねがけ不可) ■○■ □■□ 授碧 □■□ 1ターン目開始時 効果範囲内の味方の、エリミネータ(赤属性)への攻撃力がアップする(この効果は消えない、重ねがけ不可) ■○■ □■□ 授玄 □■□ 1ターン目開始時 効果範囲内の味方の、エリミネータ(青属性)への攻撃力がアップする(この効果は消えない、重ねがけ不可) ■○■ □■□ 玄壊 □□□ 1ターン目開始時 エリミネータ(黒属性)への自身の攻撃力がアップする(この効果は消えない、重ねがけ不可) □●□ □□□ 翠壊 □□□ 1ターン目開始時 エリミネータ(緑属性)への自身の攻撃力がアップする(この効果は消えない、重ねがけ不可) □●□ □□□ 朱壊 □□□ 1ターン目開始時 エリミネータ(赤属性)への自身の攻撃力がアップする(この効果は消えない、重ねがけ不可) □●□ □□□ 碧壊 □□□ 1ターン目開始時 エリミネータ(青属性)への自身の攻撃力がアップする(この効果は消えない、重ねがけ不可) □●□ □□□